Au cours de ses décennies d'existence, l'industrie de l'apprentissage en ligne a développé un vocabulaire à part entière qui tourne autour de domaines aussi divers que la psychologie, la pédagogie, la gestion d'entreprise, les ressources humaines et le développement de logiciels. Prenez n'importe quel aspect du processus d'apprentissage, et une douzaine de termes le dévoileront d'un point de vue technique, commercial, juridique et éducatif. Il n'est donc pas étonnant que tout cela puisse parfois prêter à confusion.
Pour vous aider à vous y retrouver dans cette pléthore de termes à consonance similaire et de ces innombrables acronymes, nous avons compilé un dictionnaire de l'apprentissage en ligne. Vous y trouverez le jargon utilisé par les créateurs et les utilisateurs de solutions e-learning, les formateurs et les stagiaires.
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70:20:10 LEARNING
Le modèle d'apprentissage de Michael Lombardo et Robert Eichinger suggère que l'apprentissage optimal se compose à 70% d'expériences et de formation sur le tas, à 20% de retours d'information de la part des pairs ou d'apprentissage social, et à 10% de cours et de formations formels.
A
ACCESSIBILITÉ
Une caractéristique de la technologie qui aide les personnes ayant des difficultés sensorielles, intellectuelles ou technologiques. Par exemple, l'apprentissage en ligne permet aux personnes souffrant d'un handicap moteur d'étudier à distance, les lecteurs d'écran aident les personnes malvoyantes et les sous-titres rendent le contenu vidéo accessible aux personnes malentendantes. Le W3C fournit des directives sur l'accessibilité des contenus web.
ACTIVE LEARNING
Apprentissage actif
Une méthode d'apprentissage dans laquelle les étudiants ne se contentent pas d'écouter passivement les cours, mais découvrent eux-mêmes les connaissances par le biais de discussions, de travaux pratiques, d'exercices de groupe, de réflexions, etc. Cette approche aide les apprenants à retenir les connaissances et à améliorer leurs capacités de réflexion supérieures.
ADAPTIVE LEARNING
Apprentissage adaptatif
Une méthode d'apprentissage dans laquelle des algorithmes informatiques analysent les besoins et les progrès de l'apprenant et construisent des cours de formation personnalisés.
ADDIE
Acronyme de "Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation" (Analyse, conception, développement, mise en œuvre & évaluation). Il s'agit d'un cadre destiné aux concepteurs pédagogiques et aux développeurs de formation qui décrit les étapes de la création d'outils de formation.
ADVANCED DISTRIBUTED LEARNING INITIATIVE (ADL)
Initiative ADL
Ou initiative d'apprentissage distribué avancé. Le programme du ministère américain de la défense qui crée et met en œuvre des spécifications d'interopérabilité technologique pour l'apprentissage distribué. En 2001, ils ont lancé SCORM.
AICC STANDARD
Standard AICC
La première norme de contenu d'apprentissage en ligne élaborée par l'Aviation Industry CBT Committee (AICC) en 1993 pour la formation aéronautique assistée par ordinateur. Elle a rationalisé les formats et les cadres de contenu utilisés dans les LMS et a été adoptée en dehors du secteur de l'aviation.
API
Signifie "Application Programming Interface" (interface de programmation d'applications). L'API permet à différents programmes informatiques de communiquer entre eux. Grâce à l'API, les développeurs peuvent interagir avec les données d'un système tiers sans y entrer, par exemple pour mettre à jour les listes d'utilisateurs.
APPLICATION / APP
Un logiciel qui fonctionne sur un ordinateur. Le terme "app" est principalement utilisé pour les programmes conçus pour les téléphones mobiles.
ARCS
Un acronyme pour Attention, Relevance, Confidence & Satisfaction (Attention, Pertinence, Confiance et Satisfaction) ; un modèle de conception pédagogique développé par John Keller affirme que ces quatre composantes assurent la continuité de la motivation de l'apprenant pendant la formation.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Intelligence artificielle
Selon l'Oxford English Dictionary, l'IA est "la théorie et le développement de systèmes informatiques capables d'effectuer des tâches qui requièrent normalement l'intelligence humaine." Une véritable IA universelle devrait être capable de se substituer entièrement à l'intelligence humaine.
Bien qu'ils n'existent pas encore, les sous-domaines de l'IA (vision par ordinateur, reconnaissance vocale, traitement du langage naturel, etc.) sont excellents pour les tâches ayant des objectifs précis, par exemple l'analyse de l'activité des utilisateurs pour personnaliser leur cours ou la génération de sous-titres vidéo.
ASSESSMENT SOFTWARE
Logiciel d'évaluation
Logiciel permettant d'évaluer le niveau de compétence ou de connaissance de l'apprenant. On parle également de surveillance à distance - technologies utilisées pour l'examen des étudiants à distance.
ASYNCHRONOUS LEARNING
Apprentissage asynchrone.
Type d'apprentissage en ligne qui permet aux apprenants de suivre un cours individuellement, à leur propre rythme, également appelé apprentissage à son propre rythme. Il s'agit généralement d'un apprentissage autodirigé, sans instructeur ni camarades de classe.
AUGMENTED REALITY
Réalité augmentée
Une superposition d'informations numériques sur l'environnement de l'utilisateur en temps réel grâce à des lunettes spéciales ou des images de caméra.
AUTHENTIC LEARNING
Apprentissage authentique.
Une approche de l'apprentissage basée sur l'établissement de liens entre le matériel et les tâches d'apprentissage et les questions, problèmes et applications du monde réel.
AUTHORING TOOL
Un logiciel pour la création de contenu d'apprentissage en ligne et de programmes de formation, par exemple Adobe Captivate, Articulate Storyline, Elucidat, Trivantis Lectora et iSpring Pro.
B
BESPOKE COURSE
Cours sur-mesure
Ou un cours personnalisé, est un cours e-learning spécifiquement conçu ou fait sur mesure pour le client. La personnalisation implique l'image de marque, les objectifs et les pratiques du client, les caractéristiques de l'apprenant, etc.
BITE-SIZED LEARNING
Apprentissage par petites touches
Une méthode d'apprentissage qui se concentre sur la réalisation d'un seul objectif d'apprentissage réduit.
BLENDED LEARNING
Apprentissage mixte
Une méthode d'apprentissage qui combine une formation en ligne et une formation en personne hors ligne, dans laquelle le matériel d'apprentissage numérique soutient l'enseignement en face à face et vice versa, ou un mélange de formation en direct et à son propre rythme.
BRANCHING SCENARIOS
Scénario à choix multiple.
Une technique d'apprentissage utilisée dans la gamification et l'apprentissage interactif où les utilisateurs choisissent parmi plusieurs solutions à des scénarios donnés, et leurs choix affectent les parcours d'apprentissage.
C
CDN
"Content Delivery Network" (réseau de diffusion de contenu), un groupe de serveurs géographiquement distribués et leurs centres de données. Avec le CDN, les utilisateurs reçoivent le contenu de serveurs situés à proximité, ce qui optimise et accélère la diffusion du contenu.
CEU
Continual Education Unit - Unité d'éducation permanente
Une mesure utilisée dans les programmes d'éducation permanente. Habituellement, le fait de compléter un certain nombre d'unités permet aux individus de maintenir leurs licences professionnelles.
CHIEF LEARNING OFFICER (CLO)
Responsable de l'apprentissage
Un employé de niveau exécutif qui définit et dirige la stratégie d'apprentissage et de développement de l'entreprise en fonction des buts et objectifs de l'organisation.
CLASSROOM-BASED TRAINING
Formation en classe
Formation en face à face avec un instructeur dans une salle de classe
CLOUD LMS
Un LMS basé sur le web qui stocke son contenu d'apprentissage et ses données de suivi et de rapport dans le cloud.
CMI-5
Signifie "Computer Managed Instruction 5" (Instruction géré par ordinateur). Il s'agit d'une xAPI modifiée, un projet conjoint de l'ADL et de l'AICC, une norme d'apprentissage en ligne qui permet à la xAPI de saisir des données de type SCORM, offrant essentiellement toutes les capacités de SCORM et de xAPI.
COGNITIVE LOAD
Charge cognitive
Terme proposé par John Sweller qui implique la "bande passante" limitée du cerveau. Lorsqu'un apprenant doit traiter trop d'informations, par exemple en essayant de lire un texte et d'écouter un fichier audio simultanément, la surcharge cognitive sollicite la mémoire de travail et entrave les performances de l'apprenant.
COLLABORATIVE LEARNING
Apprendre en réalisant une tâche commune au sein d'un groupe.
COMPLIANCE TRAINING
Formation sur la conformité
Formation sur la législation ou les réglementations industrielles, la santé et la sécurité des données, et la prévention des incidents. Ces initiatives de formation sont généralement imposées par la législation, la réglementation ou la politique, et des formations régulières sont nécessaires pour atteindre et maintenir la conformité.
COMPUTER-BASED TRAINING (CBT)
Formation assistée par ordinateur
Ancien nom de ce que l'on appelle aujourd'hui l'apprentissage en ligne, un cours auquel on accède via un ordinateur.
CONTENT LIBRARY
Bibliothèque de contenus
Une banque de contenu ou un site de stockage pour différents fichiers médias SCORM et xAPI (Tin Can) pour la création de cours.
CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
Système de gestion de contenu
Une plateforme utilisée pour créer, éditer, stocker et gérer du contenu numérique, généralement pour la publication.
CONTINUING PROFESSIONAL DEVELOPMENT (CPD)
Formation professionnelle continue
C'est une combinaison d'approches et de techniques d'apprentissage tout au long de la vie visant à permettre aux professionnels de rester au fait des évolutions dans leur domaine après une formation tertiaire ou postuniversitaire.
CORPORATE TRAINING
Formation d'entreprise
Organisation de la formation des employés de l'entreprise sur les compétences et connaissances professionnelles nécessaires.
COURSE BUILDER
Fonctionnalité du LMS utilisée pour télécharger et créer des cours.
COURSEWARE
Logiciels ou autres matériels conçus pour l'apprentissage en ligne.
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)
Gestion de la relation client
Un système qui gère les profils des clients actuels et futurs de l'entreprise et l'historique des relations et des interactions avec eux.
CUSTOMER TRAINING
Formation clients
Une forme de soutien à la clientèle par la formation des clients et des partenaires sur la façon d'utiliser le produit ou le service d'une organisation.
D
DATA PROTECTION
Protection des données
Des pratiques de sécurité de l'information qui garantissent la sécurité des systèmes d'organisation et des données utilisateurs.
Outre les normes de sécurité sectorielles telles que l'ISO/CEI, il existe également toute une série de réglementations gouvernementales dont la conformité est obligatoire (GDPR, le règlement sur la vie privée en ligne (ePR), CPRA, etc.) contenant des dispositions et des exigences relatives au traitement des données personnelles.
DIFFERENTIATED LEARNING
Apprentissage modifié pour répondre aux besoins individuels par le contenu, le processus, le produit ou l'environnement d'apprentissage.
DIGITAL LEARNING OBJECT
Objet d'apprentissage numérique
Une ressource d'apprentissage multimédia réutilisable.
DIRECTED LEARNING
Apprentissage dirigé
Un modèle d'enseignement dans lequel l'enseignant décide des objectifs, du contenu de l'apprentissage et des activités à entreprendre par l'étudiant dans un environnement contrôlé et conformément à un programme prédéterminé ou syllabus.
DISTANCE LEARNING
Apprentissage à distance
Une forme d'apprentissage asynchrone lorsque les étudiants et les instructeurs se trouvent dans des endroits différents.
DRUPAL
Un logiciel de gestion de contenu modulaire, gratuit et open-source, qui peut être adapté et personnalisé pour des sites web simples ou des applications web complexes, par exemple un LMS.
E
E-LEARNING
Également appelé digital learning ou apprentissage numérique, apprentissage en ligne, formation en ligne (WBT) ou formation assistée par ordinateur (CBT), il s'agit de toute éducation ou formation à laquelle on accède par le biais d'appareils électroniques tels que des ordinateurs, des tablettes et des téléphones mobiles.
E-LEARNING STANDARDS
Normes d'apprentissage en ligne
Principes et spécifications techniques visant à assurer l'interopérabilité des LMS et des contenus d'apprentissage. L'industrie a adopté plusieurs normes : SCORM, multi-SCORM, Tin Can/xAPI et LRS, IMS Common Cartridge et Cmi5.
ELECTRONIC PERFORMANCE SUPPORT SYSTEM (EPSS)
Système électronique d'aide à la performance
Un logiciel destiné à améliorer l'expérience utilisateur des employés qui fournit un contenu d'auto-assistance juste à temps (conseils, instructions, bases de connaissances, fenêtres contextuelles intelligentes et assistance) pour permettre une performance maximale au travail avec une intervention minimale des autres.
EMPLOYEE TRAINING
Formation des employés
Activités de formation à l'intégration, aux compétences, à la conformité et aux produits fournies aux employés au sein de l'organisation.
EXPERIENCE APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (xAPI)
Expérience de l'interface de programmation d'applications
Une spécification d'apprentissage en ligne qui recueille des données sur les activités en ligne et hors ligne des utilisateurs dans un format cohérent lisible par presque tous les systèmes d'apprentissage en ligne, leur permettant ainsi de communiquer.
EXTENDED ENTERPRISE
Entreprise étendue
Concept selon lequel les organisations fonctionnent dans un réseau auto-organisé d'entreprises et de relations pour mettre un produit ou un service sur le marché. La formation en ligne de l'entreprise étendue implique la création de contenu de formation pour ce réseau : les fournisseurs, les distributeurs, les détaillants et les partenaires. La formation des clients peut être considérée comme une partie de l'entreprise étendue.
F
FACE-TO-FACE TRAINING (F2F)
Formation face-à-face
Une formation traditionnelle en personne où un étudiant et un enseignant sont physiquement présents et communiquent directement.
FLASH
Plateforme logicielle multimédia d'Adobe utilisée pour créer et diffuser du contenu et des applications web animés et interactifs. Trois formats e-Learning populaires reposent sur la technologie Flash : SCORM, xAPI (Tin Can) et vidéo. Le logiciel est obsolète depuis la fin de l'année 2020.
FLIPPED CLASSROOM
"Classe inversée" ou encore "l'apprentissage inversé", un type d'apprentissage mixte où les élèves sont initiés au contenu à la maison et le travaillent pendant les cours. De cette façon, le temps de classe est libéré pour des activités de réflexion plus poussées.
G
GAMES-BASED LEARNING
Apprentissage par le jeu
Une pratique d'intégration des jeux dans les contenus de formation.
GAMIFICATION
Intégrer la théorie et les mécanismes des jeux, tels que les défis, les points, les trophées et les classements, dans un processus d'apprentissage non ludique.
H
HTML5
Version 5 du langage de balisage hypertexte (HyperText Markup Language) qui utilise des balises sémantiques pour décrire le contenu eLearning et permet de rendre le contenu vidéo et audio directement dans un navigateur.
H5P (HTML5 PACKAGE)
Un cadre de collaboration de contenu open-source basé sur Javascript pour créer et partager du contenu HTML5 interactif.
HUMAN RESOURCE INFORMATION SYSTEM (HRIS)
Système d'information sur les ressources humaines
Logiciel pour un référentiel centralisé des données de base des employés pour les besoins de la gestion des RH. Le SIRH et le LMS peuvent être intégrés pour faciliter la création et la maintenance des utilisateurs, ainsi que le stockage des dossiers des apprenants.
HYBRID LEARNING
Apprentissage hybride
Un type d'apprentissage mixte où les cours synchrones sont enseignés simultanément en personne et en ligne (certains étudiants assistent au cours en personne, tandis que d'autres le rejoignent virtuellement depuis leur domicile).
I
IDENTITY PROVIDER (IdP)
Fournisseur d'identité
Dans un environnement d'authentification unique, l'IdP est le service d'authentification qui détient le répertoire des informations d'identification des utilisateurs.
IMMERSIVE LEARNING
Apprentissage immersif
Méthode de formation utilisant des jeux de rôle ou des simulations de réalité augmentée pour former les employés dans un environnement d'apprentissage sûr et interactif qui reproduit des scénarios de la vie réelle ou enseigne des compétences ou des techniques particulières.
INFORMAL LEARNING
Apprentissage informel
L'apprentissage qui se fait en dehors d'un environnement pédagogique structuré, généralement par l'absorption naturelle de connaissances provenant de l'environnement.
INSTRUCTIONAL DESIGN
Conception pédagogique
Création de contenus d'apprentissage et de cours de formation basés sur la psychologie cognitive et la théorie de l'instruction. Les concepteurs pédagogiques utilisent généralement des outils de création pour le développement de cours.
INSTRUCTOR-LED TRAINING (ILT)
Formation dispensée par un instructeur, en ligne ou hors ligne.
INTERACTIVE CONTENT
Contenu interactif
Contenu avec lequel les apprenants peuvent s'engager activement, par exemple en sélectionnant des options, en répondant à des questionnaires, etc.
INTERACTIVE LEARNING
Apprentissage interactif
Une approche d'apprentissage qui repose sur l'engagement volontaire de l'étudiant dans le processus d'apprentissage, souvent par le biais de la technologie.
INTEROPERABILITY
Interopérabilité
La capacité des composants logiciels ou matériels à fonctionner ensemble. Les normes d'apprentissage en ligne telles que SCORM, xAPI (Tin Can) et AICC garantissent l'interopérabilité du contenu et des technologies d'apprentissage en ligne.
J
JUST-IN-TIME LEARNING (JITL)
Apprentissage juste-à-temps
Une approche où l'apprentissage approprié est fourni aux apprenants au moment même où ils en ont besoin.
K
KIRKPATRICK MODEL
Le modèle le plus populaire d'évaluation de l'efficacité des méthodes de formation, développé par Donald Kirkpatrick dans les années 1950. Il les évalue en fonction de quatre niveaux de critères : le retour de l'étudiant sur la formation, les connaissances acquises, les changements de comportement et les résultats mesurés par rapport aux indicateurs clés de performance de l'entreprise.
KNOWLEDGE BASE
Base de connaissances
Un référentiel logiciel utilisé pour stocker des ressources de connaissances, une bibliothèque en ligne libre-service d'informations sur un produit, un service, un département ou un sujet.
KNOWLEDGE CONSTRUCTION
Constructeur de connaissances
Une partie de l'apprentissage actif, où l'apprentissage se fait en s'appuyant sur les connaissances et les expériences antérieures d'une personne.
L
LEARNER ANALYTICS
Analyse des apprenants
Collecte, analyse et communication de données d'apprentissage sur les utilisateurs afin de mieux comprendre leurs comportements, leurs compétences et leurs expériences, d'aider à identifier les lacunes en matière de compétences et d'adapter l'environnement d'apprentissage en conséquence.
LEARNING AND DEVELOPMENT (L&D)
Apprentissage et développement
Un sous-ensemble des ressources humaines (RH) qui vise à améliorer les compétences, les connaissances et les performances des individus et des équipes en facilitant une culture d'auto-amélioration et en développant des trajectoires d'apprentissage personnalisées pour les employés.
LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (LCMS)
Logiciel destiné aux créateurs de contenu d'apprentissage utilisé pour créer, gérer, héberger et suivre le contenu d'apprentissage numérique. Comme de nombreux LCMS peuvent également fournir du contenu aux étudiants, ce terme est souvent utilisé de manière interchangeable avec celui de "système de gestion de l'apprentissage".
LEARNING DATA
Données d'apprentissage
Données produites sur un individu ou un groupe d'apprenants pendant la réalisation d'un cours d'apprentissage en ligne. SCORM, xAPI et d'autres normes, entre autres, régissent le format de ces données, afin qu'elles soient lisibles sur différentes plateformes.
LEARNING EXPERIENCE PLATFORM (LXP)
Plateforme d'expérience d'apprentissage
Ou Learning Engagement Platform (LEP), est une extension d'un LMS qui crée des expériences d'apprentissage personnalisées en regroupant les ressources d'apprentissage numériques internes, le contenu de tiers et les ressources générées par les utilisateurs et en les exploitant avec l'aide de l'IA. LXP fonctionne comme une plateforme de "Learning on Demand", avec des fonctionnalités de recherche accessibles et des recommandations de contenu basées sur les préférences et le comportement de l'utilisateur.
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)
Système de gestion d'apprentissage
Un logiciel pour l'administration centralisée, la documentation, le suivi, la production de rapports, l'automatisation et la diffusion de cours d'éducation et de formation.
LEARNING PATH
Parcours d'apprentissage
Un programme d'apprentissage structuré qui guide les apprenants à travers une série de cours. Grâce aux parcours d'apprentissage, les administrateurs contrôlent le calendrier et l'ordre d'achèvement des cours.
LEARNING PLATFORM
Plateforme d'apprentissage
Un terme générique pour les technologies utilisées pour créer et déployer l'apprentissage en ligne - logiciel auteur, LMS, etc.
LEARNING PORTAL
Portail d'apprentissage
Un hub ou un point d’accès avec du contenu et des ressources d’apprentissage numériques stockés de manière centralisée, où les utilisateurs accèdent au matériel d’apprentissage en ligne. Chaque portail d’apprentissage peut être personnalisé pour répondre aux besoins spécifiques des apprenants qui y accèdent.
LEARNING RECORD STORE (LRS)
Base de données d’apprentissage
Une base de données utilisée en conjonction avec xAPI pour collecter, stocker et récupérer des données sur les expériences d'apprentissage des utilisateurs à des fins d’analyse et d’interprétation.
LEARNING TOOLS INTEROPERABILITY (LTI)
Ou interopérabilité des outils d'apprentissage. Une norme d'opérabilité intersystème créée par l'IMS Global Learning Consortium. Elle existe pour normaliser la connexion des systèmes d'apprentissage, tels que le LMS, avec des outils externes, permettant une meilleure accessibilité du contenu d'apprentissage dans de nombreuses institutions.
LETSI
La fédération internationale pour l'interopérabilité des systèmes d'apprentissage, d'éducation et de formation, une fédération sans but lucratif qui facilite l'adoption de normes logicielles ouvertes dans les systèmes d'apprentissage.
LIVE VIRTUAL CLASSROOM
Classe virtuelle synchrone
Apprentissage en ligne où les enseignants et les étudiants peuvent présenter des supports de cours, s'engager et interagir avec d'autres membres de la classe virtuelle, et travailler en groupe ensemble. La principale caractéristique d'une classe virtuelle est qu'elle se déroule en direct, dans un cadre synchrone.
M
MACHINE LEARNING
Apprentissage machine
Un sous-domaine de l'IA dédié aux systèmes informatiques qui ne sont pas codés pour effectuer une tâche, mais apprennent à l'exécuter en trouvant des modèles dans un ensemble de données d'apprentissage. L'exemple le plus connu est la reconnaissance d'objets, c'est-à-dire la vision par ordinateur. Vous alimentez un algorithme avec un millier de photos de chats, il trouve des motifs dans les formes et les couleurs, puis il peut, espérons-le, différencier un chat d'une table à quatre pattes sur de toutes nouvelles images. En e-learning, les algorithmes ML sont par exemple utilisés pour recommander voire compiler des cours personnalisés en fonction de l'activité précédente de l'utilisateur.
MANIFEST FILE
Fichier manifeste
Le fichier de package SCORM décrivant la structure et le contenu du cours, une sorte d'instruction au LMS sur la façon de lire et de présenter le cours. Le package SCORM est un dossier .zip qui contient tout le contenu du cours. Le fichier manifeste (imsmanifest.xml) doit se trouver à la racine du package compressé ; sinon, vous ne pourrez pas importer correctement le cours dans votre LMS.
MASSIVE OPEN ONLINE COURSE (MOOC)
Un cours en ligne ouvert visant une participation illimitée.
MASTERY SCORE
Score de maîtrise
Un score qu'un apprenant doit atteindre pour réussir un module SCORM (lorsqu'un tel score est requis.)
MICROLEARNING
La livraison de contenu de formation en courtes rafales. Contrairement à l'apprentissage en petits morceaux, qui consiste davantage à restreindre les objectifs d'apprentissage, le micro-apprentissage concerne le mode de livraison (ce qui le rend idéal pour fournir des modules d'apprentissage en petits morceaux, juste à temps et l'apprentissage mobile).
MOBILE LEARNING (mLEARNING)
Apprentissage mobile
Tout apprentissage en ligne dispensé sur un appareil mobile (smartphone ou tablette).
MODULE
Un élément de base d'un cours. Un module peut contenir n'importe quel support de cours, tel qu'une vidéo, un fichier SCORM, un examen ou une enquête.
MULTI-TENANCY
Multi-location
Une architecture logicielle dans laquelle une seule instance logicielle dessert plusieurs locataires. Un locataire est un groupe d'utilisateurs ayant un accès commun au partage dédié de l'instance. Ce partage possède ses propres données, configuration, gestion des utilisateurs, fonctionnalités de locataire et propriétés non fonctionnelles, qui créent un environnement unique et personnalisé. Par exemple, un LMS peut avoir des ensembles personnalisés de contenu, de fonctionnalités et d'image de marque pour différents départements, emplacements et partenaires externes.
MULTIMEDIA LEARNING
Apprentissage multimédia
Un ensemble de principes de conception pédagogique développés par Richard E. Meyer, Roxana Moreno et John Sweller. Leur théorie stipule que présenter le même contenu verbalement et visuellement en même temps oblige un étudiant à le recouper mentalement dans la mémoire de travail, ce qui améliore l'apprentissage. Par conséquent, la configuration la plus optimale serait un contenu vidéo commenté. Cependant, ajouter quoi que ce soit par-dessus (musique de fond, texte écrit en plus de l'animation) peut entraîner une surcharge cognitive.
O
OFF-THE-SHELF CONTENT
Contenu standard
Contenu préfabriqué prêt pour une utilisation immédiate et vendu tel quel, sans personnalisation ni modification, par opposition au contenu sur mesure.; également appelé "contenu prêt à l'emploi".
ON-DEMAND LEARNING
Apprentissage à la demande
Le type d'apprentissage en ligne qui fournit aux apprenants le contenu de la formation en temps réel, à leur demande.
ON-THE-JOB TRAINING
Une forme d'intégration et d'acquisition de nouvelles compétences dans un environnement de travail simulé réel ou proche du réel.
ONBOARDING
Intégration
Intégrer un nouvel employé, partenaire ou client dans une organisation, le familiariser avec les produits et services de l'organisation et transférer les compétences et les connaissances nécessaires à son rôle.
ONLINE LEARNING
Apprentissage en ligne
Toute forme d'apprentissage effectuée via Internet.
OPEN BADGES
La norme de référence pour l'emballage et l'intégration d'informations sur les réalisations dans un fichier image portable agissant comme un badge numérique, développé par Mozilla.
OPEN-SOURCE SOFTWARE
Logiciel open-source
Un logiciel dont le code source est accessible au public pour le développement collaboratif, l'utilisation gratuite et la modification. Drupal est un exemple de logiciel open source utilisé pour la gestion de contenu. Et Opigno est un exemple de système de gestion de l'apprentissage open source basé sur Drupal.
P
PARTNER TRAINING
Formation des partenaires
Une partie de la formation en entreprise étendue pour les activités de l'organisation qui comprend une formation sur les produits, une formation à la vente, une formation d'assistance ou des conseils marketing pour les franchisés, les fournisseurs, les parties prenantes, etc.
PEDAGOGIE
L'étude, la méthodologie et la pratique de l'enseignement et de l'éducation. Dérivée du grec pour "conduire un enfant", la pédagogie est centrée sur le rôle de l'enseignant et la sélection des meilleures méthodes pour transmettre les connaissances et les compétences aux apprenants.
PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT (PLE)
Environnement d’apprentissage personnel (PLE)
Un réseau d'outils, de communautés et de services que les apprenants sélectionnent, organisent et tirent des liens pour diriger leur propre apprentissage et poursuivre des objectifs éducatifs, par opposition au modèle dans lequel les étudiants consomment des informations via des canaux indépendants comme la bibliothèque, un manuel ou un LMS.
PERSONAS ou LEARNER PERSONAS
Ce sont des profils d'utilisateurs détaillés utilisés par les concepteurs pédagogiques pour comprendre les objectifs, les intérêts, la formation et les compétences de leurs apprenants et concevoir des cours pertinents.
PLATFORM AS A SERVICE (PaaS)
Plateforme en tant que service (PaaS)
Accès à la demande à une plateforme hébergée dans le cloud prête à l'emploi pour le développement, l'exécution, la maintenance et la gestion des applications.
PROBLEM-BASED LEARNING
Apprentissage fondé sur les problèmes
Une méthode d'enseignement centrée sur l'apprenant qui utilise des problèmes réels et ouverts comme matière de la classe. Au fur et à mesure que les élèves travaillent en petits groupes pour développer une solution, ils acquièrent non seulement des connaissances, mais également des compétences d'acquisition de connaissances et de résolution de problèmes, et apprennent à collaborer, à être proactifs et à utiliser la pensée critique.
PROPRIETARY SOFTWARE
Logiciel propriétaire
Logiciel protégé par le droit d'auteur avec un seul fournisseur qui contrôle sa technologie. Il est principalement non libre et peut être acheté, loué ou sous licence auprès de son éditeur, fournisseur ou développeur. Les logiciels propriétaires sont également appelés logiciels à code source fermé ou logiciels commerciaux.
Q
QUESTION POOL
Pool de questions
Une liste de questions utilisées pour compiler un test, un examen ou une enquête.
R
RETOUR SUR INVESTISSEMENT (ROI)
Un rapport entre le profit réalisé sur un investissement et le coût de l'investissement. Dans les cas des apprenants, le retour sur investissement peut être calculé en comparant le coût de la formation aux résultats tangibles, par exemple le gain de temps des employés, la réduction du turnover des employés, l'amélioration de la qualité des produits, etc., ou en comparant ses coûts aux coûts historiques de la formation en présentiel.
ROLEPLAY
Jeu de rôle
Une méthode d'apprentissage actif ; des exercices interactifs où les apprenants jouent des rôles dans une conversation ou une autre interaction pour explorer des situations réalistes, acquérir de l'expérience et tester différentes stratégies dans un environnement soutenu.
S
SCAFFOLDING
Échafaudage
Un système de soutien qu'un formateur fournit à un apprenant lorsqu'il se lance dans un nouveau concept ou une nouvelle compétence, par exemple, en résolvant un exemple de tâche ou en divisant une tâche en morceaux gérables. Au fur et à mesure que l'apprenant progresse, le besoin de conseils est réduit et le soutien est lentement supprimé afin que l'apprenant puisse continuer sans aide.
SCALABILITY
Évolutivité
Une capacité d'un LMS à gérer plus d'utilisateurs simultanés, plus de cours et plus de demandes sans affecter les performances du système.
SCENARIO-BASED TRAINING
Formation basée sur des scénarios
Une méthode d'apprentissage active utilisant des exercices interactifs où les apprenants sont placés dans des scénarios spécifiques et choisissent leur propre chemin en fonction de leurs choix, également appelés scénarios conditionnels.
SCORM PACKAGE
Paquet SCORM
Un fichier .zip ou un simple répertoire avec le contenu du cours créé pour être téléchargé sur un LMS compatible SCORM. Le paquet typique contient :
- Fichier manifeste qui décrit la structure et le contenu du cours pour que le LMS lise et présente correctement le cours.
- Run-Time qui indique au LMS comment lancer le contenu et définit comment il communique avec le LMS.
- Séquencement - un ensemble de règles et d'attributs pour la navigation de l'apprenant entre les sections du cours, comme les signets et les évaluations de notation.
SELF-DIRECTED LEARNING
Apprentissage autodirigé
Un processus d'apprentissage initié, organisé, mené et évalué par l'apprenant, sans les conseils d'un instructeur.
SELF-PACED LEARNING
Apprentissage à rythme autonome
Le type d'apprentissage en ligne où les apprenants suivent un cours à leur rythme, également appelé apprentissage asynchrone.
SELF-REGULATION
Autorégulation
La capacité d'un apprenant à comprendre et à gérer son comportement et ses réactions aux événements extérieurs et à réguler ses émotions fortes.
SERVICE LEVEL AGREEMENT (SLA)
Accord de niveau de service (SLA)
Un contrat entre un fournisseur de services et un client qui définit les normes de performance et les services à fournir.
SHARABLE CONTENT OBJECT (SCO)
Objet de contenu partageable
Un morceau de contenu d'apprentissage qui communique avec un LMS utilisé pour créer un cours sous la forme du package SCORM.
SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL (SCORM)
Modèle de référence des objets de contenu partageable
Spécification et norme de développement d'apprentissage en ligne pour la création de cours transférables et réutilisables, le suivi des progrès de l'apprenant et l'évaluation des scores. SCORM définit la façon dont le contenu d'apprentissage en ligne interagit et communique les résultats vers un LMS. Développé à l'origine sous le nom d'Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative par le Bureau du Secrétaire à la Défense des États-Unis, il s'agit désormais de la norme d'apprentissage en ligne la plus couramment utilisée.
SIMULATION
Un scénario simulé créé pour préparer les apprenants à des situations réelles et à la pratique des compétences dans un environnement sans risque ; c'est un équivalent numérique du jeu de rôle en face à face. La simulation peut cibler un système informatique, des machines, un organisme vivant ou une activité, et son objectif principal est de rendre les interactions des utilisateurs aussi réalistes que possible.
SINGLE SIGN-ON (SSO)
Un service d'authentification qui permet aux utilisateurs de se connecter à plusieurs plates-formes à l'aide d'un seul ensemble d'informations d'identification.
SITUATED LEARNING
Apprentissage situé
Une approche d'apprentissage développée par Jean Lave et Etienne Wenger où un apprenant est "situé" dans l'expérience d'apprentissage, par exemple, des sorties sur le terrain ou des stages, et construit ses connaissances en reliant les connaissances antérieures à un apprentissage contextuel authentique, informel et souvent involontaire .
SKILL GAP ANALYSIS
Analyse des écarts de compétences
Mesurer la différence entre le niveau de compétence actuel d'une personne et celui requis.
SMALL PRIVATE ONLINE COURSES (SPOC)
Petits cours privés en ligne
Une instance localisée d'un cours en ligne ouvert et massif utilisé dans un contexte interentreprises - avec une inscription limitée pour les apprenants individuels ou les petites équipes au sein des organisations.
SOCIAL LEARNING
Apprentissage social
Théorie de l'apprentissage, proposée par Albert Bandura, affirmant que l'apprentissage du comportement humain se fait en observant et en imitant les autres. Et comme nous appliquons ces mécanismes automatiquement et instinctivement, nous apprenons plus efficacement en groupe. Dans l'apprentissage en ligne, le terme fait référence aux technologies et aux stratégies qui intègrent la communication interpersonnelle et la socialisation dans la formation à distance.
SOFTWARE AS A SERVICE (SaaS)
Logiciel en tant que service (SaaS)
Logiciel d'application prêt à l'emploi distribué aux utilisateurs finaux à la demande par un fournisseur de cloud sur Internet, généralement sur la base d'un abonnement. SaaS ne nécessite pas d'installations matérielles locales, de maintenance et de mises à niveau, car il est hébergé en externe par le fournisseur qui prend en charge le développement et la maintenance du logiciel.
SPACED LEARNING
Apprentissage espacé
Une méthode d'apprentissage basée sur la théorie de la "courbe d'oubli" d'Ebbingaus indiquant que la répétition des notions après certains intervalles améliore la rétention des connaissances.
SPÉCIFICATION
En e-learning, approche de développement de contenu ou de logiciel convenue entre plusieurs organismes ou organisations.
STANDARD
Une spécification reconnue par un organisme directeur comme l'IEEE ou l'ISO. Les normes d'apprentissage en ligne populaires incluent SCORM, xAPI et AICC.
STORY-BASED LEARNING
Apprentissage basé sur l’histoire
Une approche d'apprentissage qui utilise la narration comme outil pédagogique. Ce modèle découle du paradigme narratif selon lequel les humains définissent, traitent et organisent leurs expériences et leurs perceptions sous forme de récits, ce qui en fait un moyen efficace de communication, de contextualisation de concepts abstraits et d'échafaudage. Contrairement à la formation basée sur des scénarios qui place l'apprenant dans un cadre construit avec différents parcours, la narration conduit l'apprenant à travers un parcours précis.
STORYBOARD
Un plan, ou un plan directeur, de la conception du cours d'apprentissage décrivant les éléments visuels, textuels et audio, leur séquence, leurs interactions et leur navigation.
SUBJECT MATTER EXPERT (SME)
Un expert dans un sujet traité dans un cours. Des experts en la matière travaillent avec des concepteurs pédagogiques pour développer un contenu précis et engageant.
SUCCESS CASE METHOD
Méthode des cas de réussite
Théorie d'évaluation conçue par Robert Brinkerhoff indiquant qu'il faut évaluer les cas les plus et les moins réussis d'une nouvelle initiative pour déterminer quels facteurs affectent le plus le résultat et comment ils peuvent être exploités pour un plus grand nombre de personnes.
SUCCESSIVE APPROXIMATION MODEL (SAM)
Modèle d’approximation successive (SAM)
Un cadre agile pour les concepteurs pédagogiques et les développeurs de formation. Le modèle SAM de base se compose de trois étapes : préparation, conception itérative et développement itératif, avec des étapes itératives répétées et revisitées pour résoudre les points de difficulté qui se produisent.
SYNCHRONOUS LEARNING
Apprentissage synchrone
Le type d'apprentissage dirigé par un instructeur où tous les apprenants suivent un cours simultanément, en temps réel.
SYSTEM SIMULATION
Simulation de système
Un modèle informatisé d'un système pour s'entraîner à y travailler dans un environnement sûr.
T
TALENT MANAGEMENT SYSTEM (TMS)
Une suite logicielle pour la gestion des talents. Il intègre l'ensemble de la gestion du cycle de vie des talents : recrutement, performance, L&D, rémunération et succession. De plus, un TMS peut être intégré à un système de gestion de l'apprentissage à des fins d'apprentissage et de formation.
TIN CAN API
Ancien nom de xAPI, une spécification d'apprentissage en ligne qui collecte des données sur les activités en ligne et hors ligne des utilisateurs dans un format cohérent lisible pour presque tous les systèmes d'apprentissage en ligne, leur permettant ainsi de communiquer.
TRAINING & DEVELOPMENT (T&D)
Formation et développement
Un sous-ensemble des ressources humaines (RH) qui vise à fournir aux employés les compétences et les connaissances nécessaires pour faire leur travail en planifiant et en organisant la formation des employés et en développant et en évaluant la qualité des programmes de formation de l'entreprise.
TRAINING MODULE
Module de formation
Une section structurée d'un cours qui se concentre sur un objectif ou un sujet spécifique.
V
VIDEO LEARNING
Apprentissage vidéo
La livraison de contenu d'apprentissage au format vidéo.
VIRTUAL CLASSROOM
Salle de classe virtuelle
Un type d'environnement d'apprentissage virtuel pour l'enseignement synchrone, basé sur le Web ou sur logiciel, ce qui signifie que l'apprenant et l'instructeur sont connectés simultanément à l'environnement d'apprentissage virtuel.
VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT
Environnement d’apprentissage virtuel
Un système de plateformes Web et de logiciels spécifiques pour organiser les ressources d'apprentissage, les cours et les utilisateurs, qui couvre tous les aspects du processus d'apprentissage en ligne, de l'interaction entre pairs à l'évaluation des connaissances.
VIRTUAL REALITY (VR)
Réalité virtuelle
Un environnement 3D généré par ordinateur avec lequel l'utilisateur peut interagir via le casque VR et les gants/joysticks. Les technologies VR peuvent être utilisées dans les simulations, l'apprentissage basé sur des scénarios et basé sur le jeu en raison de leur effet d'immersion et sont de plus en plus répandues dans la formation en ligne sur la conformité.
W
WEB-BASED TRAINING (WBT)
Formation sur le web (WBT)
Une formation dispensée via une application Web ou un intranet, également appelée formation sur Internet, apprentissage en ligne, et enseignement à distance.
WEBINAIRE
Un séminaire ou un atelier organisé sur Internet en temps réel.
WHITE-LABEL PRODUCT
Produit en marque blanche
Un produit ou service développé et délivré sous licence par une entreprise et vendu à une autre entreprise qui le personnalise et le rebaptise pour le faire apparaître comme si elle l'avait fabriqué.
WORLD-WIDE WEB CONSORTIUM (W3C)
Une communauté internationale qui développe des normes ouvertes pour HTML, CSS, l'accessibilité Web, et bien d'autres, pour assurer la croissance à long terme du Web.
X
xAPI
Voir Tin Can API ou Experience Application Programming Interface.
XML
Extensible Markup Language, un format textuel utilisé pour décrire des informations structurées : documents, données, configuration, livres, transactions, etc. Il est lisible par l'homme et par machine et permet aux utilisateurs de définir leurs propres balises pour le transfert de données.
Z
ZONE DE DÉVELOPPEMENT PROXIMAL (ZPD)
La différence entre ce qu'un apprenant peut faire avec et sans les conseils de l'instructeur. Le terme "proximal" se rapporte aux compétences que l'étudiant est sur le point de maîtriser. L'échafaudage a lieu dans la zone de développement proximal - à mesure que l'apprenant gagne en compétence, l'instructeur réduit progressivement les conseils jusqu'à ce qu'il puisse effectuer lui-même la tâche.
Publié le 13 décembre 2022